ARGuMents de Ventes

Simulation basée sur des données pour les artistes.

Architecture Entity Component System.

Orienté modules.

Basé sur la recherche sur les automates cellulaires continues.

Open-source.

MotiVAtion

Après deux ans passés dans un studio de jeu vidéo indépendant et trois ans dans ma propre société d'effets visuels, j'ai pu remarquer qu'il existe une certaine marge d'amélioration dans le domaine de la visualisation de simulation. Les méthodes de rendu temps réel sont aujourd'hui sur le devant de la scène, dans l'industrie du jeu vidéo et de la production virtuelle. Les moteurs utilisant cette technique deviennent de plus en plus photoréalistes (c'est-à-dire de plus en plus précis physiquement). Nous avons, aujourd'hui, de très beaux effets visuels quel que soit le média observé, mais en termes de représentation de la nature, nous avons atteint la vallée dérangeante. Le public est terriblement ennuyé par les panoramas épiques de forêts en CGI et d'omniprésents rays god. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit de vues d'artistes vendues comme des biomes plus vrais que nature. Les mauvais discours marketing se répètent sans cesse : « Regardez nos paysages aussi saisissants qu'en vrai, l'IA de nos animaux si réaliste et nos sons incroyablement immersifs », ou encore : « Achetez cet ordinateur puissant équipé de la dernière génération de cartes graphiques pour obtenir ces graphismes époustouflants »… C'est extrêmement tendancieux, nous ne créons pas (encore) une Nature in silico, mais une certaine représentation artistique de celle-ci. Pensons à la peinture. Pensons à Cézanne, Picasso ou Van Gogh. Ces tableaux sont bien plus impactants que les panoramas ennuyeux du dernier jeu vidéo AAA…
Je pense qu'une voie de résolution est de créer une simulation physique précise en CGI, comme peut l'être le photoréalisme à la lumière ; pas simplement une représentation réaliste de la Nature, mais un outil puissant et flexible qui satisfera la communauté du divertissement comme les scientifiques les plus exigeants. C'est mon objectif de recherche. Tout cela me semble possible, tout d'abord parce qu'à l'aide de mon premier projet, un test de Système Multi-Agent en moteur temps réel, nous avons pu montrer qu'il est possible de fusionner projet scientifique et divertissement. Ensuite, parce que nous avons maintenant facilement accès à de grandes puissances de calcul qui peuvent être respectueuses de l'environnement.

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ARcHitectuRe loGicielle

My software design

pouRquoi utiliseR ecs

Une petite pause dans votre lecture. J'aimerais poser ici quelques questions : pourquoi utiliser ECS ? Qu'est-ce que l'ECS ? Comment implémenter une architecture ECS ?
ECS est l'acronyme pour Entités Composants Systèmes. De nos jours, la POO (programmation orientée objet) est omniprésente et véritablement utile dans une multitude d'applications. Toutefois, elle atteint ses limites quand il s'agit de développer un logiciel de simulation graphique simple, peu coûteux, économe en ressources et bien optimisé. Dans ce cas, l'approche basée sur les données est bien meilleure selon moi. J'utiliserai donc une architecture ECS.
Une entité est un simple tableau d'identifiants. Ce dernier est très facile à implémenter et extrêmement économe en ressources ( la nature nous remercie ). Un composant est une table de hachage (ou un tableau), une par composant. Une entité de plante, par exemple, possède une caractéristique nommée « est_vivant » : notre identifiant d'entité (e.g. 001) est alors ajouté dans la table de hachage ou le tableau du composant « est_vivant » (i.d. est_vivant = {'001' : true} ou est_vivant = [true]).
Maintenant, comment mettre à jour le composant est_vivant pour une entité spécifique ? C'est là qu'entre en scène la partie système. Ce dernier est un simple groupe de règles servant à mettre à jour des composants. Une entité peut être mise à jour ou non. C'est ici la plus grande force de l'ECS. L'ordinateur ne met à jour que les composants nécessaires sans interroger toutes les entités qui se mettent à jour elles-mêmes (e.g. via une méthode en POO).
Notre framework de simulation possède plusieurs modules permettant la gestion raisonnée des ressources. Chaque module est une sous architecture ECS (plante, animal, géologie/climat, événement). Le système d'orchestration gère les différents modules. Nous développerons aussi des modules satellites utilitaires : paramètres en entrée de simulation, générateurs de paramètres, un visualiseur 3D, etc.

jouRnAuX de déVeloppeMent

recherche de financement

Lancement de la recherche de financement pour le projet de recherche Chamanyte.
Plusieurs pistes sont considérées : co-financement, co-prod, bourse CIFR.

site web chamanyte

Création du site web pour le projet de recherche Chamanyte !

réflexion projet recherche

Après 2 ans de réfléxion et de multiples aventures, un projet de développement d’un outils de visualisation temps-réels pour la végétation commence à prendre forme.

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C’est la date de création de mon entreprise de post-production avec mon associée et le début d’un long processus de maturation de notre ligne directrice : faire des nouvelles technologie une aide précieuse dans les processus artistiques traditionnels.

premier projet science x divertissement

La fin du devéloppement de mon projet preuve de concept dans le Laboratoire de Recherche en Informatique de l’Université de Bordeaux.

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